Robótica Pedagógica

Os sistemas robotizados fazem parte da nossa sociedade já há bastante tempo. Temos elevadores, sacamos dinheiro, efetuamos depósitos e pagamentos em caixas eletrônicos, abrimos o portão da garagem, ainda dentro do veículo. Tudo isto sem interagir com um humano, apenas apertando botões.
A Robótica Educacional é recente e é voltada a desenvolver projetos educacionais envolvendo a atividade de elaboração, construção e manipulação dos robôs, mas no sentido de proporcionar ao aluno mais um ambiente de aprendizagem, onde possa desenvolver seu raciocínio, sua criatividade, seu conhecimento em diferentes áreas, a conviver em grupos cujo interesse pela tecnologia e a inteligência artificial é comum a todos.
A Robótica na escola servirá de plataforma para fazer conexões com outras áreas intelectuais, inclusive (entre outras) com a Biologia, a Psicologia, a Economia, a História a Filosofia e a Matemática.

Objetivos Gerais:
Objetivo: de forma interdisciplinar o projeto visa potencializar o talento dos alunos, estimular e valorizar a criatividade, favorecer a auto-estima, desenvolver a autonomia, a interação com pares, propiciando situações de aprendizagem que desafiam saberes estabelecidos e destes fazem elementos para novos esquemas de cognição.

Material de apoio: o projeto inclui todo um material didático e de apoio – maletas tecnológicas, revistas de educação tecnológicas(com temas baseados nos Parâmetros Curriculares Nacionais), computadores com aplicativos para programação, capacitação dos professores e acompanhamento pedagógico contínuo.
A coletânea de revistas usadas pelos alunos e professores foram desenvolvidas para cada série do Ensino Fundamental baseadas nos Parâmetros Curriculares Nacionais. As revistas são paradidáticos e não eliminam os livros já em uso na escola. São usadas durante as atividades em sala de aula e no laboratório, como integrador de conhecimentos através do aprender fazendo.
Com o material da maleta os estudantes montam e criam máquinas(elevadores, sistema solar, monjolo, animais, carros, guindastes…). No computador eles programam seus movimentos.
Trabalho em equipe: o projeto é aplicado por meio do trabalho em equipe, no qual cada componente tem uma função:
ORGANIZADOR: responsável pela maleta tecnológica;
CONSTRUTOR: responsável pela coordenação das montagens e organização dos seus companheiros para que eles participem;
RELATOR: faz o relatório da equipe sobre a experimentação da montagem;
PROGRAMADOR: responsável pela elaboração do programa que controlará e automatizará a montagem usando o computador e o bloco programável e o RCX;

APRESENTADOR/LÍDER DE EQUIPE: apresenta para a classe a montagem pronta, como funciona, para que serve e a opinião da equipe.
Obs.: as funções são trocadas em cada atividade, com a finalidade de que cada integrante da equipe experimente as diferentes funções, isto contribui para o desenvolvimento da sociabilização dos alunos.
A abordagem de projetos é baseada em situações-problema, por meio das quais os alunos aprendem a trabalhar em equipe, a fim de encontrar soluções e idéias novas para os problemas propostos.