Disciplina Inteligência Tecnológica e Empreendedora

Muito Além da Robótica! Aqui os Estudantes e Educadores Criam e Direcionam Tecnologias e o Empreendedorismo a Favor da Educação e do Planeta!

A Disciplina Inteligência Tecnológica e Empreendedora, idealizada e implementada pela i9group em renomadas instituições de ensino do país, objetiva conectar e direcionar o potencial dos estudantes e educadores, despertando aptidões e levando-os a aplicar os conteúdos disciplinares de forma prática. Como neurônios, precisamos saber criar conexões inteligentes, sinérgicas e eficientes a todo momento conosco, com o próximo e com o ambiente tecnológico em que vivemos.

A disciplina oferece noções aos alunos de como criar animações, jogos, circuitos eletrônicos, APPs, experimentos tecnológicos, websites, além de projetos empreendedores e tecnológico-interativos de cunho educacional que abrangem Robótica, Automação, Internet das Coisas e Prototipação Mecânica 2D e 3D e que podem ser implementados em equipe, dentre outros, nos formatos de projetos de cunho social, feiras de empreendedorismo e exposições de maquetes tecnológico-interativas sustentáveis.

A disciplina contribui para o desenvolvimento do Pensamento Computacional e de diversas outras habilidades e competências requeridas pela BNCC e pela nova realidade em que vivemos. Ela é lecionada pelos professores da própria escola, que utilizam nossa metodologia e plataforma online composta de videoaulas, apostilas e experimentos. Tais profissionais são capacitados e recebem o acompanhamento contínuo de especialistas. Além dos profissionais que ministram a disciplina, todos os demais professores da escola são capacitados, contribuindo para que apliquem o conteúdo das disciplinas letivas que ministram, aliando a teoria à prática, inclusive de forma interdisciplinar.

A disciplina visa desenvolver e direcionar as Inteligências Tecnológica e Empreendedora dos alunos e educadores e tornar hábito programar, criar maquetes tecnológico-interativas, inclusive sustentáveis e controladas remotamente, para Aprender, se Expressar e Inovar. Para tal, ela possibilita implementar a Cultura Maker, sob metodologia STEAM, tornando costume colocar a mão na massa para tornar ideias concretas e aplicar o que se aprende em sala de aula. Isso permite preparar os estudantes para a vida acadêmica e para as profissões do futuro no mundo globalizado.

A Cultura Maker torna hábito entender a lógica das coisas, buscar continuamente por soluções e aprender fazendo, ao colocarmos a mão na massa para aplicar o que se aprende. Ela possibilita maior autonomia e engajamento aos alunos, colocando-os no centro do processo de aprendizagem e da construção do saber. Já a Metodologia STEAM utiliza de forma integrada os conceitos de Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática para desenvolver experimentos e projetos práticos que conectem os alunos aos conteúdos lecionados em sala de aula, levando-os a aplicar e compreender melhor o que estudam.

A tecnologia e o empreendedorismo podem e devem ser desenvolvidos e direcionados a favor da educação, da sociedade e do planeta!

Informática Educacional

Na sociedade do conhecimento, quem não sabe lidar minimamente com os recursos da tecnologia da informação – aplicativos básicos, Internet e e-mail, principalmente – corre sérios riscos. O de empregabilidade é um (entre dois candidatos a emprego numa escola ou empresa, em igualdade de condições em outros aspectos, não se daria preferência ao que sabe usar bem o computador?).
O outro risco, talvez mais sério, é o de ficar à margem. Assim como na sociedade industrial o analfabeto era marginalizado, na sociedade do conhecimento o mesmo se dá com o “analfabeto digital”.
Qualquer livro ou artigo que se leia hoje sobre características do trabalhador do século XXI – recomendações da Unesco, Peter Drucker e tantos outros – ressalta a vital necessidade do domínio das novas tecnologias, como forma de estar apto a extrair dos dados a informação, preciosa matéria-prima do conhecimento.
Há também a clareza de que é no ambiente educacional que se pode alcançar uma apropriação mais sistematizada da tecnologia, instrumentalizando o aluno para extrair dele o máximo. Daí que se pode – e se deve – desenvolver, desde as séries iniciais, os hábitos e atitudes adequados para manuseio da tecnologia, de forma a não apenas otimizar este uso, mas também fazê-lo dentro dos princípios do mais estrito respeito e ética.

Objetivos Gerais
– Utilizar diferentes fontes de informação e recursos tecnológicos para adquirir e construir conhecimentos;
– Utilizar a Internet como fonte de pesquisa e comunicação, de forma simples e eficaz;
– Utilizar o computador e as demais tecnologias de informação e comunicação como ferramentas na construção do conhecimento e formatação dos produtos desenvolvidos;
– Utilizar, de forma hábil e significativa, diversos sofwares de autoria (construção) atualmente difundidos no mercado;
– Capacitar-se para o mundo do trabalho e para a vivência em uma sociedade de base tecnológica.